Обзор gile[s] Я не могу охватить все здесь, но я описал достаточно, чтобы показать, как на сцене-примере были расставлены лайтмапы.
Я попытаюсь сделать основной учебник о том, как я использую Gile [S], он может быть немного запутанным, во-первых, не я не знаю точно, что вы хотите сделать. Процесс обучения может быть длительным.
Вы должны иметь определенное представление о том, что делает Gile [S], и как.
Ее основные цели это создание лайтмапов (хотя в нем присутствуют некоторые базовые инструменты моделирования и примитивы).
Gile[s] позволяет расставлять различные виды света в пределах сцены (спот, ненаправленный, направленный), настроить цвет освещения, интенсивность, масштаб и спектр.
Все тени и подсветки генерируются на основе лайтмапа(лайтмап- это еще одна текстура наложенная на все грани вашей модели)
Экспорт из gile[s]:
Есть некоторые нюансы в зависимости от формата файла, который вы используете при экспорте модели.
B3d формат - нужно просто экспортировать в формате. B3d файл и загрузить его в Blitz3D
Я не уверен по поводу Dark Basic . Dbo файл ... надеюсь будет работать так же, как и в Блиц.
Экспорт в формате. X файла потребует дополнительную работу в Blitz3d. При экспорте в формате. X файл, создаются две модели, одна несет информацию о текстурах, другая – о лайтмапе.
После того как вы первый раз загрузили модель/сцену, в свою очередь каждой текстуре/материалу надо назначить его тип освещения: lighmap(Лайтмап), нет освещения (No Ligting) либо Вертексное освещение( Vertex Lighting)
Для каждой текстуры / материала можно установить ...
1) RGB – цвет RGB
2) Alpha level (1.0 fully transparent, 0.0 = invisible) - прозрачность
3) Shininess -отблики
4) Self Illumintion -самосвечение
5) Blend Mode (Alpha, Multiply or Divide) (вид наложения текстуры)
6) Effects ( Fullbright – выключает вершинное освещение., Flat/Smooth shaded – Нормальные/грубые грани, Vertex colour – включает цвет вершин, Recieve Fog/ No fog – включает/выключает влияние тумана. , Vertex Alpha, – включает вершинную прозрачность. Two Sided– включает отображение задних сторон трианглов. )
Для каждой текстуры / материала можно установить свойства освещения
1) Receive Back light - применять освещение с двух сторон (например если это полупрозрачный объект, то тени будут применятся не только с лицевой стороны трианглов но и с задней)
2) Cast Shadows – отбрасывать тени
3) Receive Sahdows - затенять
4) Affect Global Illumination -выделять глобальное освещение
5) Receive Global Illumintion – принимать глобальное освещение
Если этого недостаточно, каждый материал имеет до 7 слоев текстур, 6 из них доступны, поскольку один слой зарезервирован под лайтмап.
В моем примере ярким текстурам было установлено No Light иначе эти текстуры были бы засвечены, Cast Shadows , Receive Sahdows - были отключены.
Текстурам стен было установлено Fullbright, FlatShaded ,Cast Shadows, Recieve Shadows, Affect and Receive Global Illumination.
Другим текстурам было установлено все что указано выше, за исключением FlatShaded.