Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум TII » Основной Форум » Статьи » Обзор интерфейса GILES
Обзор интерфейса GILES
TIIДата: Суббота, 23.05.2009, 16:55 | Сообщение # 1
Блицер
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Репутация: 101
Статус: Offline
Обзор gile[s]

Я не могу охватить все здесь, но я описал достаточно, чтобы показать, как на сцене-примере были расставлены лайтмапы.
Я попытаюсь сделать основной учебник о том, как я использую Gile [S], он может быть немного запутанным, во-первых, не я не знаю точно, что вы хотите сделать. Процесс обучения может быть длительным.
Вы должны иметь определенное представление о том, что делает Gile [S], и как.

Ее основные цели это создание лайтмапов (хотя в нем присутствуют некоторые базовые инструменты моделирования и примитивы).
Gile[s] позволяет расставлять различные виды света в пределах сцены (спот, ненаправленный, направленный), настроить цвет освещения, интенсивность, масштаб и спектр.

Все тени и подсветки генерируются на основе лайтмапа(лайтмап- это еще одна текстура наложенная на все грани вашей модели)

Экспорт из gile[s]:
Есть некоторые нюансы в зависимости от формата файла, который вы используете при экспорте модели.
B3d формат - нужно просто экспортировать в формате. B3d файл и загрузить его в Blitz3D
Я не уверен по поводу Dark Basic . Dbo файл ... надеюсь будет работать так же, как и в Блиц.
Экспорт в формате. X файла потребует дополнительную работу в Blitz3d. При экспорте в формате. X файл, создаются две модели, одна несет информацию о текстурах, другая – о лайтмапе.
После того как вы первый раз загрузили модель/сцену, в свою очередь каждой текстуре/материалу надо назначить его тип освещения: lighmap(Лайтмап), нет освещения (No Ligting) либо Вертексное освещение( Vertex Lighting)
Для каждой текстуры / материала можно установить ...
1) RGB – цвет RGB
2) Alpha level (1.0 fully transparent, 0.0 = invisible) - прозрачность
3) Shininess -отблики
4) Self Illumintion -самосвечение
5) Blend Mode (Alpha, Multiply or Divide) (вид наложения текстуры)
6) Effects ( Fullbright – выключает вершинное освещение., Flat/Smooth shaded – Нормальные/грубые грани, Vertex colour – включает цвет вершин, Recieve Fog/ No fog – включает/выключает влияние тумана. , Vertex Alpha, – включает вершинную прозрачность. Two Sided– включает отображение задних сторон трианглов. )

Для каждой текстуры / материала можно установить свойства освещения
1) Receive Back light - применять освещение с двух сторон (например если это полупрозрачный объект, то тени будут применятся не только с лицевой стороны трианглов но и с задней)
2) Cast Shadows – отбрасывать тени
3) Receive Sahdows - затенять
4) Affect Global Illumination -выделять глобальное освещение
5) Receive Global Illumintion – принимать глобальное освещение

Если этого недостаточно, каждый материал имеет до 7 слоев текстур, 6 из них доступны, поскольку один слой зарезервирован под лайтмап.

В моем примере ярким текстурам было установлено No Light иначе эти текстуры были бы засвечены, Cast Shadows , Receive Sahdows - были отключены.
Текстурам стен было установлено Fullbright, FlatShaded ,Cast Shadows, Recieve Shadows, Affect and Receive Global Illumination.
Другим текстурам было установлено все что указано выше, за исключением FlatShaded.

 
TIIДата: Суббота, 23.05.2009, 16:55 | Сообщение # 2
Блицер
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Репутация: 101
Статус: Offline
Интерфейс .....

Для загрузки модели. используйте меню "Файл" – «Открыть»
Если цвет бэкграунда(фона) серый, а вы хотите его сделать черным ( или другим цветом) зайдите в Window - Preferences (См. рис. 2), в нижней панели выберите Viewport Background и укажите цвет фона.
Этим я пользуюсь довольно часто, так как иногда становится трудно понять:где модель, а где фон, особенно в тускло освещенной сцене.

Я могу начать с черного и в конечном итоге закончить светло-серый фоном.

Я загрузил в качестве модели было . X файл, который был переконвертирован из файла формата 3DC.

Итак у вас есть модель в центре окна Gile [S].
Для перемещения по сцене, нажмите на кнопку camera mode , если она не еще выбрана(в верху в левом углу программы). Удерживая левой и правой кнопки мыши можно приблизить или удалить модель, перемещая мышку вверх-вниз. Удерживая нажатой правую кнопку мыши можно перемещать модель/сцену влево / вправо / вверх / вниз.
Удерживая левую кнопку мыши можно повернуть модель/сцену влево / вправо / вверх / вниз.
Вы сможете найти все это в файлах справки.

Если нажать на кнопку Model mode (рядом с camera mode) это позволит вам Переместить(move) / Повернуть(rotate) / Растянуть(scale) выбранную модель.
Перейдя в Model mode, щелкните левой кнопкой мыши по одному из объектов модели(чилд) и вы увидите его оси и бокс( bounding box).
Можно переключаться быстро в режим camera mode, находясь в это время в Model mode, удерживая клавишу ALT, хотя у вас может быть и клавиша CTRL, настроить это можно зайдя в Window-Prefereces-Shortcuts.
Справа у нас существут три панели Model,Material,Paint
Панель Model представлена в виде иерархии. Можно перетаскивать один объект на другой, создавая таким образом чилды(детей) и родителей для объектов.


рис1


рис2

 
Форум TII » Основной Форум » Статьи » Обзор интерфейса GILES
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright TII © 2018
Конструктор сайтов - uCoz